¿Hay algún tema de conversación más omnipresente en estos momentos que el metaverso? Desde que el concepto empezó a cobrar fuerza el año pasado, cuando Facebook anunció que pasaría a llamarse "Meta Platforms, Inc." en una apuesta por desarrollar su propio universo virtual, el mundo entero empezó a tomar nota del tema. Todos tienen una opinión que compartir sobre sus potenciales y problemas y, según a quién se pregunte, puede cambiar nuestra vida o ser una moda pasajera; conectarnos de forma innovadora o aislarnos aún más del mundo físico.
Robert Rippee, director ejecutivo del Black Fire Innovation Hub de la Universidad de Nevada, Las Vegas (UNLV), declaró recientemente a Yogonet que sus "aplicaciones potenciales sólo están limitadas por la imaginación de los emprendedores y el desarrollo de productos que apoyen esas ideas". Pero lo que comparten muchas tomas, tanto las apocalípticas como las favorables, es que a menudo se pierden lo que es el metaverso.
"No estoy seguro de que la mayoría de las empresas de juego que anuncian planes metaversos entiendan siquiera lo que eso significa", dice Steven Salz, director general de Rivalry y metaemprendedor, a Yogonet en una entrevista exclusiva. "Creo que primero es importante establecer lo que pensamos que es el metaverso: es cuando el porcentaje de tiempo que una persona pasa mirando una pantalla es mayor que el que no mira."
Como cofundador y director ejecutivo de la empresa de apuestas deportivas y medios de comunicación centrados en los deportes, Rivalry, Salz lleva años ocupándose del entretenimiento y la cultura basados en Internet, antes de que el bombo y las palabras de moda se impongan. Y ahora que el sector de las apuestas quiere subirse al carro de la meta, cree que la empresa de Toronto podría llevar la delantera. "Para Rivalry, esta traducción es fácil porque nos centramos en los esports, o juegos competitivos", afirma Salz, "que en nuestra opinión es el deporte de Internet".
Las conversaciones en torno al metaverso han ido ganando importancia en los últimos tiempos. ¿Qué posibilidades abre esto para las empresas de juego y apuestas deportivas?
Creo que primero es importante establecer lo que pensamos que es el metaverso. Nosotros vemos el metaverso no como un lugar concreto, sino como un momento en el tiempo. Es cuando el porcentaje de tiempo que una persona pasa mirando una pantalla es mayor que el que no mira. Para nosotros, esto es el metaverso.
Y cuando se trata de los usuarios de Rivalry, que son casi todos menores de 30 años, este es ya el caso para muchos de ellos. Así que para nosotros adaptarnos al metaverso significa simplemente ejecutar de forma dinámica tanto el producto como la marca de una manera que responda a la cultura de Internet entre un grupo demográfico que pasa la mayor parte de sus horas de vigilia allí.
Significa que las formas tradicionales de marketing no llegarán a ellos, significa que los lapsos de atención son más cortos y exigen experiencias más rápidas y atractivas frente al juego aislado, como es habitual en la mayoría de las casas de apuestas deportivas, y significa que la marca debe ser lo suficientemente flexible como para seguir siendo relevante cuando los gustos cambian semanalmente.
¿De qué manera podría el metaverso satisfacer mejor las necesidades de juego de los consumidores y qué nuevas necesidades podría suscitar? ¿Cómo debemos esperar que sea el juego en el metaverso y en qué se diferenciará del tradicional?
Creemos que cambiará el tenor del juego, que pasará de ser algo muy transaccional y solitario a algo más basado en el entretenimiento y la sociedad. Creemos que el tamaño medio de las transacciones disminuirá, pero la frecuencia aumentará. En nuestra opinión, el estigma que aún existe en torno al juego disminuirá. Se verá como un comportamiento de entretenimiento más normal.
Lo que esto significa es que la demanda de productos va a ser mucho mayor, ya que ahora va a competir por la cuota de cartera con las experiencias de videojuegos tradicionales, que están siendo amplificadas masivamente por el metaverso, los juegos relacionados con NFT como Axies, e incluso el cripto en general. Va a ser una corriente principal, y eso es algo bueno, pero también significa que las expectativas van a ser enormemente más altas en la experiencia.
Las empresas de juegos de azar han empezado a anunciar sus planes para el metaverso. ¿Para cuándo deberíamos esperar un despliegue general del juego en el metaverso? ¿Buscan los jugadores activamente soluciones y ofertas basadas en el metaverso?
No estoy seguro de que la mayoría de las empresas de juego que están anunciando planes metaversos entiendan siquiera lo que eso significa. Tener unos avatares y comprar inmuebles con su logotipo en mundos digitales no es el metaverso. Esto ha existido desde principios de la década de 2000 en juegos como Second Life, donde la gente ganaba dinero real siendo agentes inmobiliarios hace más de una década, por ejemplo. Y, francamente, esos mundos eran más dinámicos que aquellos en los que la gente está hoy en día y que llaman metaverso.
En general, creemos que los jugadores simplemente buscan formas de vincular mejor su identidad y experiencias digitales con sus experiencias de apuestas. En ese sentido, desde la perspectiva del marketing y de los productos, se podría ver un mayor movimiento hacia los momentos online frente a los físicos, y esperamos que ésta sea sin duda la tendencia en los próximos años. Algunos darán en el clavo y otros no.
Rivalry, como empresa de apuestas deportivas y medios de comunicación centrados en los deportes electrónicos y dirigidos a la nueva generación de jugadores, está posicionada para sacar provecho de la intersección entre los deportes electrónicos, las apuestas y la cultura de Internet. ¿Qué oportunidades abre el metaverso para la empresa y cómo enfocaría la participación de los clientes en él? ¿Los deportes electrónicos también se verán transformados por el metaverso?
Para Rivalry, esta traducción es fácil porque nos centramos en los esports, o juegos competitivos, que en nuestra opinión son el deporte de Internet. Si consideramos que las criptomonedas son la moneda de Internet, los deportes electrónicos son el deporte. Los dos van de la mano, y por eso se ve a las criptomonedas patrocinando y participando tan activamente en el espacio. Nuestra visión de las activaciones metaversas en Rivalry consiste en conmemorar los momentos de las apuestas de forma digital y crear hilos de marca que vayan más allá de nuestra página web y que puedan encontrarse en las plataformas sociales, comunidades, juegos y espacios favoritos de nuestros clientes.
Desde el punto de vista del producto, nuestra primera oferta de casino es un juego originalmente desarrollado y aprobado por Gaming Labs International (GLI) llamado Rushlane. Se trata de un juego multijugador masivo en línea, o MMOGG, pionero en el mundo. Se trata de una carrera multijugador de estilo cyberpunk. Seguimos desarrollando juegos en este lore que expandirán el universo y tendrán características que permitirán a los usuarios de Rivalry simplemente existir y pasar tiempo en él. Se trata de una creación de mundo que se ajusta a lo que muchos piensan cuando dicen metaverso.
La pandemia ha hecho que el sector del iGaming crezca de una manera sin precedentes, mientras que las nuevas tendencias dentro del juego online, como las criptomonedas y el blockchain, están cobrando impulso. ¿Qué espera de estas tecnologías en el futuro y cómo podrían complementar la experiencia? ¿Qué papel desempeñarán las NTF en el metaverso?
Muchas de las aplicaciones se basan en tecnologías relacionadas con las criptomonedas. Así que todas ellas desempeñan un papel. Las NFT, por ejemplo, sin duda lo hacen. Un ejemplo muy conocido es algo como ZED RUN, que es una carrera de caballos digital en la que los caballos son NFT en la cadena de bloques que también se pueden criar, comprar y vender en la cadena de bloques. Toma todos los elementos que la gente adora de las carreras de caballos físicas y los reproduce en línea en un entorno más líquido y dinámico. Esto ha sido un éxito rotundo, entre otros.
Creo que esto también dará lugar a que la competencia venga de diferentes lugares. Dado que las NFT son tan flexibles, es probable que surjan experiencias basadas en las apuestas a partir de juegos basados en las NFT, como Axies, que cuentan con un público masivo preestablecido, y que ahora se traduce en una experiencia de apuestas regulada. Así que volviendo a mi respuesta anterior sobre la generalización del juego online debido a estas tendencias, algo como las NFT forma parte de esa narrativa. Lo abre a un público totalmente diferente.
¿Qué mercados ve mejor posicionados para capitalizar las oportunidades del metaverso, y cuáles son sus expectativas para el norteamericano, en el que tiene su sede Rivalry? ¿Se reducirán los costes de los productos necesarios para acceder al metaverso (auriculares, ordenadores potentes) a medida que aumente la demanda, o esto dejará fuera a muchos clientes potenciales?
Lo bueno de todo esto, al igual que los deportes electrónicos, es que sólo necesita una conexión a Internet. Algunos de los juegos basados en el NFT y las experiencias metaversas más populares se encuentran en zonas de ingresos más bajos frente a los más altos. Filipinas, por ejemplo, ha experimentado un crecimiento explosivo de Axies y es su mayor mercado en el mundo.
Siempre que tengas un smartphone podrás participar en estas experiencias. Por eso también nos encantan los deportes electrónicos. Iguala el campo de juego. Cualquiera, en cualquier lugar, puede participar. Esta es la belleza subyacente de Internet en su conjunto. Las fronteras y la geografía física ya no son relevantes. Así que, desde el punto de vista de Rivalry, se trata de una enorme oportunidad global.