Edición Latinoamérica
19 de Octubre de 2021

Por Ron Mendelson, socio fundador de Fast Offshore

La actitud de las diferentes generaciones ante el juego online

La actitud de las diferentes generaciones ante el juego online
"El sector del juego en línea es más competitivo que nunca", afirma Ron Mendelson.
Costa Rica | 24/09/2021

En su última columna para Yogonet, Ron Mendelson analiza las diferentes preferencias en función del grupo etario y sus variaciones, así como las consecuentes estrategias de desarrollo de productos orientadas a satisfacer la demanda de los públicos objetivo.

Ron Mendelson es el director de Fast Offshore, una empresa radicada en Costa Rica que ofrece servicios de consultoría ... (+ Info)

A

principios de este año, YouGov publicó un informe del juego en el cual, entre otras cosas, se analizaban las preferencias de diferentes grupos etarios en lo que respecta a los juegos de casino y las apuestas en línea. Allí, se detectaron preferencias diferentes en función de la jurisdicción y actitudes diferentes hacia el juego en función del grupo etario.

La investigación realizada por YouGov se centró en trece mercados del mundo. Llamativamente, se detectó que cerca del 41 % de los jugadores consideraba que el juego era un pasatiempo divertido. Menos del 18 % señaló que pensaba que era una excelente manera de hacer dinero. 

Esto sugiere que, en general, las personas piensan el juego en términos recreativos. Esta es una buena señal para los gobiernos y las autoridades que están analizando sancionar leyes de juego o bien despenalizarlo totalmente. Hoy en día, las personas no ven el juego como algo destructivo, sino como algo que los divierte.

Del informe también surge que los jugadores más jóvenes son quienes más probabilidad tienen de considerarlo una actividad de entretenimiento. El porcentaje de los que juegan por diversión aumenta al 43 % e, incluso, más, al 48%, en el rango de 18 a 24 años. Esto demuestra que cerca de la mitad de las personas menores de 35 juega por diversión. Para los operadores que buscan atraer la atención de un público más joven, esta información es valiosa.

Los jóvenes también tienen más probabilidad de hablar abiertamente sobre el juego con sus amigos. Cerca del 63% de las personas de entre 18 y 24 años afirmó que lo hace sin tapujos, lo que sugiere que el estigma que rodea al juego en línea disminuye. En las redes sociales, los números son más bajos; sin embargo, el público de 18 a 24 años no tiene problemas en hablar sobre eso en sus plataformas.

En resumen, la generación más joven considera que el juego en línea es un modo viable de entretenimiento. Para ellos, el juego no es tabú y se sienten cómodos hablándolo con amigos o en línea.

¿Pero cuáles son sus preferencias de juego?

El grupo de 18 a 35 años tiene un 50% menos de probabilidad de participar en juegos de tipo lotería e instantáneos que los mayores de 35.

Con respecto a las preferencias, el grupo de 18 a 24 años prefiere jugar a juegos de casino y de mesa, lo que representa el 18% de todos los jugadores. Le siguen los deportes de fantasía, con el 11% del mismo grupo etario, los juegos de habilidad, con el 10%, y los eSports, con el 10%. El grupo de 25 a 34 años se inclina más por los juegos de casino y de mesa, los deportes electrónicos y los juegos de habilidad. Esto representa el 14%, el 12%, el 11% y el 11% respectivamente. 

En cuanto a la generación más grande, de más de 35, prefiere juegos de casino, seguidos de juegos de habilidad, deportes de fantasía y deportes electrónicos. Casi el 10% de los mayores de 35 disfruta de los juegos de casino, y solo el 5% disfruta de los deportes electrónicos.

En todas las generaciones, los juegos de casino y de mesa ocupan el primer lugar. Los deportes de fantasía y los juegos de habilidad ocupan el segundo lugar, y los deportes electrónicos, un sector creciente pero de tipo nicho, también despiertan interés. De todos modos, si se desea incorporar jugadores más jóvenes, los juegos de casino y de fantasía deben ser tenidos en cuenta.

Puede sorprender que los deportes electrónicos clasifiquen en un lugar relativamente bajo en todas las generaciones. En este sentido, vale la pena aclarar que aún es una vertical en desarrollo, por lo cual seguirá generando tracción e interés con el paso del tiempo. Creemos que las apuestas en deportes electrónicos son un producto esencial tanto hoy como mañana.

Conclusiones clave

Sobre la base de los datos y de lo que ya conocemos, tenemos un panorama claro de cómo desarrollar los productos para satisfacer las demandas de nuestros públicos objetivo. Veamos algunos ejemplos:

  • Ofrecer productos a personas más jóvenes a través de las redes sociales puede ser efectivo; es más probable que ellos interactúen con publicaciones y las compartan en las redes sociales que los jugadores más grandes;
  • Ofrecerles a los jugadores bonificaciones por referencias o incentivos para los amigos permite aprovechar la disposición de los más jóvenes a hablar sobre el juego con sus pares;
  • Crear juegos con un matiz de entretenimiento significativo, lo que incluye videos, transmisiones en directo y funciones, como los juegos en vivo, atraerá a públicos más jóvenes;
  • Los juegos de mesa y de naipes siguen siendo los más populares, pero los deportes de fantasía y los electrónicos crecerán y se desarrollarán con el paso del tiempo; los juegos de habilidad también son un nicho apasionante, ya que los jugadores desean usar sus capacidades intelectuales a la vez que juegan;
  • Si apunta a un público más joven, la lotería y los juegos instantáneos no son una prioridad.

El sector del juego en línea es más competitivo que nunca. Esto se debe a la creciente popularidad y a las previsiones de mayores ingresos. Sin embargo, aún hay mucho espacio para hacerse un lugar, en especial, si presta atención a la información valiosa que arrojan los datos. Diseñar su sitio de juego es un proyecto apasionante. Solo debe asegurarse de contar con el asesoramiento de expertos antes de hacerlo.

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