El experto estará en la Conferencia de Afiliados de Londres en un panel del 7 de febrero para discutir cómo los operadores de apuestas pueden entrar mejor en el espacio de los eSports. Él cree que el factor atractivo en los eSports es la oportunidad de ser parte de una industria "que ya es grande, pero que en el futuro va a ser absolutamente enorme", ya que el número de jugadores y aficionados sigue creciendo.
En dos semanas, ICE London presentará un nuevo eSports Arena que combina torneos en vivo, demostraciones, talleres y jugadores de eSports de clase mundial. ¿Por qué crees que esta gran industria global del juego está dedicando más recursos y relevancia a los eSports? ¿Qué podría aportar esto a la vertical?
El crecimiento y desarrollo dentro de los eSports es muy atractivo para cualquier industria relacionada, y el juego es primordial entre ellas. Así como el potencial de crecimiento de los eSports es inmenso, también lo es el potencial de los operadores de juego que trabajan en el espacio. Creo que lo que atrae a mucha gente a los eSports es la oportunidad de ser parte de una industria que ya es grande, pero que en el futuro va a ser absolutamente enorme. Y puedes ser una parte fundamental de ese futuro si eres capaz de entrar en el espacio ahora y tener éxito. Sólo vamos a ver a más organizaciones involucrarse en el avance por esta razón. En cuanto a lo que ICE ofrece a los eSports, la legitimidad y la experiencia que los veteranos de cada industria con una historia más larga y establecida pueden ser muy útiles para aquellos que ya trabajan en eSports.
¿Cuál será su enfoque como ponente en la London Affiliate Conference? ¿Qué conceptos podría anticiparnos?
Hablaré en un panel del 7 de febrero titulado Esports for Affiliates: Offering Esports Bettors What They Want, junto con el CEO de Pixel.bet Eirik Kristiansen, el CPO de Luckbox Boris Mihov, y Tom Wade, co-fundador de SickOdds. El foco de nuestro panel será discutir cómo los operadores de apuestas pueden entrar mejor en el espacio de los eSports y lo que necesitan considerar al trabajar con esta industria única y su audiencia. El mercado está desarrollado para la inversión siempre que ésta se haga de forma inteligente, y espero que seamos capaces de orientar a los operadores en la dirección correcta.
WIN.gg está lanzando su segunda aplicación móvil. ¿Por qué han decidido dar este paso ahora, y cuáles son sus objetivos y expectativas para la aplicación? ¿Qué otros proyectos y objetivos tienen planificados para el 2020?
El lanzamiento de una aplicación exitosa es el siguiente paso natural para WIN. Ya tenemos una página web muy exitosa y también hemos tenido un gran éxito con nuestro componente de la liga. Este año introduciremos una serie de nuevas características que los usuarios podrán aprovechar mejor con una aplicación, por lo que tiene mucho sentido para nosotros ofrecer este nuevo producto y servicio. Nuestro modelo de predicción patentado es un gran ejemplo. Con una aplicación, podremos ofrecer actualizaciones predictivas dinámicas directamente a los usuarios, manteniéndolos al día en todo momento con los juegos y eventos que más les interesan, según su propia personalización.
Los eSports generaron 1.000 millones de dólares por primera vez en 2019, según Newzoo. ¿Cuál es tu perspectiva personal para la industria global de los eSports en 2020 en lo que respecta a tendencias, mercados y tecnologías emergentes, nuevas demandas y generaciones de jugadores, retos y oportunidades, etc.? ¿Cuáles son sus estrategias y enfoque en ese sentido?
Nuestra perspectiva hacia la industria de los eSports, en general, se ha mantenido en gran medida igual. Son los jugadores y los aficionados los que han visto crecer esta industria, y a medida que el número de jugadores y el número de aficionados crezca, esto continuará sucediendo. Por lo tanto, nuestro objetivo es brindarles a esos jugadores y aficionados lo que necesitan. Proporcionarles productos superiores que sean elaborados específicamente para sus deseos y necesidades. Y eso es algo que podemos hacer empleando a miembros del equipo que no sólo son expertos en sus respectivos campos, sino que también son jugadores y aficionados de eSports. Entendemos la industria desde dentro, y eso es lo que nos permite abordar con mayor eficacia los deseos de los usuarios en este espacio. A medida que el mercado continúe creciendo y expandiéndose, habrá más oportunidades de desarrollo y seguiremos participando en esas oportunidades como mejor convenga a nuestra empresa y a nuestros usuarios.
En noviembre, los casinos de Nueva Jersey comenzaron a tomar apuestas en los torneos de eSports. ¿Espera ver más estados de Estados Unidos luego de la iniciativa de NJ? ¿Cuáles son los diferentes factores involucrados y los efectos para todas las partes interesadas desde su perspectiva?
Este es un tema complicado, y hasta cierto punto, tenemos que esperar y ver cómo sigue desarrollándose. Nos encantaría ver cambios a nivel federal que hagan que las apuestas en eSports sean viables para todos los consumidores de los Estados Unidos. Creemos que los jugadores y los aficionados lo quieren y están preparados para ello, y que puede ser una ayuda significativa para las economías locales si se maneja adecuadamente. Dicho esto, estamos en el negocio de servir a nuestros usuarios, y seguiremos haciéndolo. Ahora mismo es mejor que nos centremos en servir a los usuarios de apuestas en Europa, con nuestra marca winners.bet, pero si las circunstancias nos permiten ofrecer ese mismo nivel de servicio a los usuarios de Norteamérica, estaremos encantados de llevarlo a cabo.
Después de la 8° Cumbre Olímpica, el Comité Olímpico Internacional declaró que las Olimpiadas "no están preparadas para apoyar juegos que no estén basados en deportes tradicionales como el baloncesto y el fútbol". ¿Cómo afecta esta postura a la industria de los eSports, y cuáles cree que serán los resultados más probables a largo plazo?
Francamente, la industria de los eSports no necesita las Olimpiadas. La industria ha crecido hasta este punto sin ella, y continuará haciéndolo. Lo que probablemente veremos es que un día, a medida que el sector continúe creciendo y la relevancia de las Olimpiadas permanezca estática o disminuya, los oficiales olímpicos buscarán la cooperación de la industria del eSports en un intento de atraer mejor a la juventud. Ya hemos visto a otras entidades del ámbito deportivo tradicional hacer esto. Hemos visto a las Olimpiadas tomar acciones similares con deportes no tradicionales que están más orientados a la juventud, como el skateboarding y el snowboarding. Por lo tanto, es sólo cuestión de tiempo hasta que las Olimpiadas se suban a bordo, pero una vez más, la industria de los eSports no necesita al Comité Olímpico Internacional o a organizaciones similares. Seguirá creciendo con socios más modernos y relevantes.