cinco mitos

CeJuego asegura que el informe de Sanidad desmiente los argumentos de Garzón

Alejandro Landaluce, director general de CeJuego
08-02-2023
Tiempo de lectura 3:48 min

Un nuevo informe de adicciones comportamentales del Ministerio de Sanidad de España deja en evidencia que los argumentos contra el juego privado del ministro de Consumo, Alberto Garzón, son inexactos. A partir de esos datos, el Consejo Empresarial del Juego (CeJuego) hizo hincapié en desmitificar cinco puntos destacados, como el bajo porcentaje de consumo total que representa el juego privado (9%) y la baja en la cantidad de personas con posible trastorno de juego.

CeJuego, la asociación que representa aproximadamente a un 70% del sector del juego privado en España, señala que la última versión de este análisis, enfocada en el juego con dinero, el uso de videojuegos, uso compulsivo de internet y otras potenciales adicciones durante el año 2022, desmiente el alarmismo con el que el Ministro de Consumo y otros reguladores autonómicos justifican la legislación cada vez más restrictiva sobre este sector.

Por un lado, los datos revelan que la prevalencia del uso de productos de juego privado decrece notablemente y así sucede con las personas con posible trastorno de juego (22% menos que en 2018) y las personas con posible juego problemático (35% menos que en 2018). El único tipo de juego que crece año tras año en clientes es el público y el de la ONCE (Loterías y ‘rascas’), dos categorías a las que no se aplica ninguna de las medidas restrictivas impuestas al juego privado.

Tras darse a conocer el informe de Sanidad, el director general de CeJuego, Alejandro Landaluce, declaró: “Los datos siguen acabando con los mitos respecto al sector. El porcentaje de personas con posible juego problemático es cada vez menor, y el dato es una muestra de la eficacia de los controles que sí se realizan en el sector del juego privado”.

“El reto ahora, para alcanzar la tolerancia cero con el juego problemático con la que se ha comprometido CeJuego, es que la regulación se aplique por igual a todos los operadores, independientemente de su naturaleza pública o privada, y que los operadores públicos se sometan a las mismas exigencias de protección del usuario que los de naturaleza privada. Esa equidad supondría un paso definitivo hacia el juego y la protección de los menores”, concluyó.


Alberto Garzón, ministro de Consumo

En su comunicado oficial, desde CeJuego afirmaron: “El retrato que se hace del juego privado desde algunas administraciones públicas estatales y autonómicas parece más respaldado por motivos ideológicos que por los datos del propio Gobierno”, y destacaron cinco mitos que se caen una vez que se observan los datos registrados en el año anterior. 

En primer lugar, desde la asociación se enfocaron en el mito de que “los usuarios del juego privado crecen de manera desbocada”. En realidad, el porcentaje de usuarios del juego privado se reduce en todas sus categorías. Se mantienen los del juego público (la lotería) y crecen los consumidores de las loterías instantáneas (‘Rascas de la ONCE’).

Los usuarios de apuestas presenciales, a las que se atribuye un crecimiento desmesurado, se han reducido un 12% en los últimos seis años. Lo mismo sucede con las máquinas recreativas (20% menos), el bingo (29% menos), los juegos de cartas con dinero (48% de descenso), los juegos en casino (58% menos) y el juego en salas de juego (56% menos).

De la misma forma, el informe desmiente la idea de que “los jóvenes cada vez empiezan a jugar antes”: En realidad, los usuarios comienzan a jugar presencialmente con 23,3 años de media, y la edad se ha retrasado seis meses en los últimos seis años.

Un tercer concepto a desmitificar es el de que “la ludopatía avanza de manera galopante”, ya que, en realidad, la cantidad de personas que pueden desarrollar algún trastorno por el uso inadecuado de los productos del juego desciende. “Al ser cifras tan pequeñas, la evolución de una encuesta a otra resulta muy variable, pero al margen de las fluctuaciones que puedan venir, la tendencia es claramente a la baja”, destacaron desde CeJuego.

En su informe, los usuarios que Sanidad cataloga dentro de un posible juego problemático son el 1,3% de la población de entre 15 y 64 años cuando en 2018 eran el 2%. Los usuarios que pueden presentar un trastorno del juego son el 0,4% y su número ha caído un 20% desde 2018.

“El juego es la mayor amenaza para los jóvenes” es otra de las afirmaciones realizadas por quienes llevan adelante una cruzada contra el sector privado y, en ese sentido, el análisis revela que en realidad los jóvenes de entre 14 y 18 años tienen el doble de probabilidades de hacerse adictos a los videojuegos y siete veces más posibilidades de hacerse adictos a internet que al juego.

Por último, CeJuego hizo hincapié en la idea de que “se juega a diario”: “En el imaginario que promueven los enemigos del juego, el usuario juega cada día”, afirmaron. En realidad, el 87% de los usuarios lo hace una vez al año o una vez al mes. La mitad de los usuarios (49,1%) juegan dinero una vez al año y el 37,8% lo hace una vez al mes. Los jugadores diarios representan el 3% del total y su proporción se ha reducido un 30% desde 2018.

Cabe recordar que, a finales del año 2022, el ministro de Consumo, Alberto Garzón, presentó una campaña con un presupuesto de 300.000 euros, cuyo objetivo, según el propio titular, fue el de sensibilizar “sobre los riesgos de los juegos de azar”. Pero desde el sector del juego privado, le recordaron que “juegos de azar son también otros de titularidad pública, como los de SELAE y ONCE que, sin embargo, el Gobierno publicita, sostiene y promueve constantemente”, afirmó Eduardo Antoja, experto del sector y ex presidente de Euromat, la Federación Europea de Juego.

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