Declaraciones de su comisionado, Ian Smith

La ESIC advierte por el riesgo de arreglos en las apuestas vinculadas a los eSports

15-10-2018
Tiempo de lectura 2:53 min
En los niveles profesionales y semiprofesionales de los deportes electrónicos, la organización advirtió que el problema son los amaños. "La relación entre los 'eSports' y las apuestas es problemática", aseguró Ian Smith, titular de la Esport Integrity Coalition (ESIC), que agrupa a los principales organizadores de esas competiciones. El sector de las apuestas en esta actividad puede facturar en 2018 cerca de 40 mil millones de dólares, según los cálculos de ESIC.

La organización internacional ESIC, que lucha por la integridad de las competiciones deportivas, advirtió que el crecimiento del mercado de las apuestas coloca a los eSports bajo el riesgo de los amaños.

El sector de las apuestas en deportes electrónicos puede facturar este año cerca de 40 mil millones de dólares, según los cálculos de esta organización, que estima que el mercado podría alcanzar los 130 mil millones en 2020.

Son estimaciones, ya que las casas de apuestas no publican sus datos y a los 200 operadores que ofrecen este tipo de apuestas en deportes electrónicos se une "un masivo mercado invisible", afirmó Ian Smith, que puede multiplicar por 10 o 15 veces a los operadores accesibles.

El 60% de las apuestas en deportes electrónicos se producen en Counter Strike, un juego de disparos multijugador, seguido por Dota 2, de estrategia por equipos, que puede llegar al 20% y el conocido League of Legends, que alcanzaría el 13% de las apuestas, según esta agrupación de organizadores de competiciones.

Como se ha conocido en deportes tradicionales como el fútbol el tenis, el nivel de competición más afectado es el más bajo o menos profesionalizado, especialmente en competiciones donde "se puede ganar más dinero perdiendo que ganando", explicó Ian Smith, en declaraciones a la agencia EFE.

"Vemos más caos en torneos con premios más bajos, semiprofesionales, donde hay jugadores que amañan partidas por cientos o miles de dólares, cuando el premio global del torneo no supera los 5 mil", añadió el abogado, con una década de experiencia en lucha contra el fraude en deportes tradicionales como el cricket.

Los amaños relacionados con las apuestas son la principal ocupación de esta organización, por encima del dopaje -ESIC realizó más de 300 tests de dopaje desde 2016, sin resultados positivos- o de las trampas para ganar, por caso, con ataques a los proveedores de servicios de Internet, que son castigados por los organizadores.

Esta organización, que incluye a la española Liga de Videojuegos Profesional o la multinacional ESL, que también opera en España, investigó 39 casos de posibles amaños durante el año 2017 y lleva unos 40 en lo que llevamos de año 2018. Ninguno de estos casos ha sido detectado en España.

Aunque se pruebe un posible amaño, la trazabilidad del jugador, que en habitualmente juega bajo un pseudónimo o un 'nombre de guerra', lleva a que en muchos casos sea difícil hallar a la persona que está detrás del apodo.

"Los organizadores tienen que trabajar más en conocer a sus clientes e identificar a sus jugadores. Hay un jugador con un nombre, y cuando se quiere averiguar la persona que está detrás uno se encuentra con un muro, que un jugador son varias personas o que una persona compite con varios nombres", adviertió

Para las investigaciones cuentan con una línea de teléfono y de correo electrónico para denuncias, donde suelen recibir alegaciones de jugadores que piensan que han sido estafados, y ademá realizan una vigilancia de las cuotas de las casas de apuestas, con el objetivo de encontrar comportamientos anómalos que revelen amaños.

Una vez detectado un caso sospechoso, esta organización inicia una investigación, que cuenta con el apoyo de la organización si la entidad que rige la competición es miembro de ESIC, pero que se dificulta mucho si el organizador no forma parte de ella.

"Si el caso ocurre en China, la posibilidad de llegar a cualquier cooperación con los organizadores es cercana a cero. Intentan ignorarte, dicen que estás equivocado. Hay compañías que han amenazado con demandarnos", señaló Smith.

La investigación suele durar unos dos años y puede llevar, en caso de demostrar el amaño a sanciones de entre dos y cinco años, como la que impusieron al jugador peruano Jose Gianmarco "gianDK" Durand Cornejo en marzo, suspendido durante dos años por amañar una partida de Dota 2.

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