El proveedor de soluciones para apuestas deportivas DATA.BET informó de un aumento del 79% en los beneficios totales de las apuestas de eSports en el tercer trimestre de 2025 en comparación con el mismo periodo del año anterior.
El crecimiento se vio respaldado por un aumento del 60 % en el volumen de apuestas y una mejora del 12 % en la eficiencia de los márgenes.
La actividad de los jugadores también se aceleró. El número total de apuestas realizadas aumentó un 33%, con un incremento del 53% en las apuestas múltiples. La base de jugadores activos se duplicó con creces, con un crecimiento del 126%, y el tamaño medio de las apuestas aumentó un 22%, lo que indica una mayor confianza de los usuarios y una mayor implicación.
Counter-Strike 2 (CS2) mantuvo su liderazgo como disciplina principal, con un aumento del 26,7% en el volumen de negocios, un incremento del 55 % en los beneficios y un modesto aumento del 2,5% en el total de apuestas.
League of Legends obtuvo uno de los mejores resultados del trimestre, pasando del cuarto al segundo lugar en popularidad. El título registró un aumento del 290% en el volumen de negocios, un crecimiento del 416% en los beneficios y un incremento del 221% en el total de apuestas, superando a Dota 2.
Rainbow Six también reforzó su posición entre las cinco disciplinas principales. La ampliación de la cobertura y el mayor alcance en Latinoamérica contribuyeron a un aumento del 126% en el volumen de apuestas, un repunte del 504% en los beneficios, un aumento del 12,4% en las apuestas realizadas y la duplicación de la cobertura de los partidos.
Bohdan Holovnov, director de eSports de DATA.BET, atribuyó los resultados positivos a las mejoras específicas en los productos y las operaciones, en consonancia con el comportamiento de los usuarios. "Nos centramos en mejorar el tiempo de actividad de los mercados en juego más populares, como "Mapa - Total de muertes", "Mapa - Duración", "Mapa - Ganador" y "Jugador - Total de muertes", especialmente en las fases finales del juego, donde el interés alcanza su punto álgido", afirmó.
Añadió que las mejoras abarcaban tanto los títulos de disparos como los MOBA. "Se introdujeron mercados de muertes por intervalos en League of Legends y Dota 2, lo que permitió oportunidades de apuestas más frecuentes y dinámicas", dijo Holovnov. "Otro factor importante fue la expansión de las apuestas por jugador en todas las disciplinas de primer nivel, incluyendo CS2, Dota 2, League of Legends y Valorant, tanto en formato previo al partido como en directo".
En los shooters, "Total de muertes" se convirtió en un mercado exclusivo destacado, mientras que la cobertura de datos oficiales permitió a la empresa ampliar las apuestas sobre jugadores a todos los niveles. Esta combinación impulsó tanto la actividad como la eficiencia de los márgenes entre los clientes.
El rendimiento trimestral también mejoró, con un aumento de los beneficios del 13% con respecto al segundo trimestre de 2025. Holovnov afirmó que los resultados confirman que los eSports son un sector de apuestas fiable, con una participación constante, un volumen de negocios en aumento y unos ingresos crecientes para los operadores.