Según una guía presentada por el Gobierno de Canarias

España: el 10% de los adolescentes apostó online a pesar de la prohibición

La consejera de Políticas Sociales del Gobierno de Canarias, Cristina Valido, y el catedrático de Psicología de la Universidad de La Laguna, Juan Capafons, presentaron este martes el contenido de la guía.
25-01-2019
Tiempo de lectura 2:19 min
La "Guía para el buen uso de las nuevas tecnologías para familias y profesionales en el ámbito de la infancia" fue elaborada por la Dirección General de Protección de la Infancia y la Familia. la Durante la presentación, el catedrático de Psicología de la Universidad de La Laguna, Juan Capafons destacó que el juego online utiliza el factor publicitario con figuras representativas conocidas, como deportistas, actores para favorecer el consumo.

El 10% de los adolescentes ha apostado alguna vez online a pesar de que está prohibido para menores de edad, según afirmaron este martes la consejera de Políticas Sociales del Gobierno de Canarias, Cristina Valido, y el académico de Psicología de la Universidad de La Laguna, Juan Capafons, durante la presentación de una guía de buen uso de las nuevas tecnologías, editada por la Dirección General de Protección de la Infancia y la Familia.

Valido destacó la importancia de esta guía en el contexto actual aportando recomendaciones y "consejos eminentemente prácticos, que algunas veces pueden parecer obvios pero no lo son, por las dudas que plantean los padres y madres para abordar cómo deber ser el acceso de sus hijos e hijas al universo de posibilidades que les ofrece el mundo digital", sostuvo el martes en una conferencia de prensa.

En su opinión, "la llegada de Internet a nuestras vidas es positiva, de eso no cabe duda, pero también conlleva riesgos y, en muchas ocasiones, los progenitores, que no han nacido en la era de las nuevas tecnologías no saben cómo afrontar esos riesgos".

La guía está estructurada a través de una serie de preguntas frecuentes y sus respuestas, que sirven para detectar si los adolescentes tienen algún tipo de adicción, como pueden ser las apuestas online, los videojuegos o si están atrapados en de alguna red social.

Por su parte, Capafons hizo hincapié en la idea de las bondades que brindan las nuevas tecnologías pero también en la necesidad de evitar sus aspectos más perversos, y puso como ejemplo que el 10% de los adolescentes han apostado alguna vez online a pesar de que está prohibido: "Algo habrá que hacer sobre eso, porque el juego online se escuda en el anonimato".

Según indica la guía, además, el juego de apuestas utiliza el factor publicitario con figuras representativas conocidas, como deportistas, actores para favorecer el consumo.

Entre los aspectos negativos está el abuso en los tiempos de uso. En ese sentido, el catedrático explicó que "no es recomendable que los jóvenes estén más de tres horas con dispositivos móviles u ordenadores, siempre que no sea para uso académico, para el que se recomienda un descanso de 10 o 15 minutos cada hora".

La guía, que ya está a disposición de la ciudadanía en la página web de Infancia y Familia, incorpora los síntomas tanto físicos como de actitud que indican el abuso de las redes, las adicciones al juego o a los videojuegos y sus soluciones.

Asimismo, abarca testimonios reales de acoso en las redes como puede ser el ciberbullying, grooming o pederastía en la red, sexting o acoso, y cómo abordarlos así como las penas que impone la legislación española a los autores de estos delitos y acceso a otros enlaces en los que los que se puede ampliar aún más la información.

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