A Fundação Colsecor publicou um relatório no qual compilou estudos sobre jogos de azar online e problemas com a prática de apostas na Argentina, alertando que o perfil dos jogadores online no país é o de “homens cada vez mais jovens que jogam porque seus amigos também o fazem”.
De acordo com o relatório, intitulado Ludopatia digital, uma epidemia crescente entre adolescentes, “os jovens entram no sistema de jogo online procurando dinheiro fácil e entretenimento”.
“O problema é que eles começam apostando pequenas quantias por diversão e acabam perdendo o controle. Existem várias formas de jogos de azar online, mas atualmente as que estão em alta são as apostas esportivas”, explicaram os especialistas.
O relatório da fundação inclui os resultados do estudo Apostar não é um jogo, realizado em nível nacional, e documentos produzidos pelo Conselho Nacional de Pesquisa Científica e Técnica (CONICET) e pela Pontifícia Universidade Católica da Argentina (UCA).
Com base nesses estudos, eles advertiram que os jovens estão presos ao acaso e que o setor de jogos de azar “apresenta a eles uma série de estímulos, que se tornam uma armadilha: os créditos iniciais para entrar sem colocar dinheiro no próprio bolso é uma das estratégias mais usadas pelas casas de jogos”.
“A outra é naturalizar o jogo online como uma atividade inofensiva por meio de campanhas publicitárias de influenciadores e figuras do esporte”, acrescentaram.
Nesse contexto, eles destacaram que, embora “o jogo virtual seja proibido para menores de 18 anos, e embora os ídolos avisem que ‘você não pode jogar’, os filtros de idade são fracos e os sites ilegais não verificam as informações fornecidas”.
A fundação disse que, entre os sinais de alerta repetidos em vários estudos, estão “o baixo desempenho escolar e esportivo e as mudanças nos hábitos de sono, bem como a ansiedade ou irritabilidade excessiva”.
“Assim, os efeitos do jogo patológico em adolescentes são profundos, afetando sua saúde mental e suas relações sociais”, enfatizaram.
Por fim, eles estimaram que “a ocorrência do vício não pode ser atribuída a um único fator, mas à interação de diferentes fatores”. Esses fatores incluem questões sociais, como a pressão dos colegas; ou fatores do ambiente, em um mundo digital projetado para ativar o sistema de recompensa e manter os consumidores viciados pelo maior tempo possível.
Há também fatores biológicos, em que há maiores riscos em idades mais jovens; e fatores psicológicos, pois as pessoas que sofrem de depressão ou ansiedade correm um risco maior de desenvolver vícios como o jogo patológico.