Ben Fox, con más de 25 años en la industria de los casinos y 9 años en los Esports, es líder en consultoría, educación y producción de eventos de Casino Based Esport. Es un productor experimentado del Casino Esport Conference, y Gameacon con una trayectoria comprobada de trabajo en la industria del juego y los casinos. Con experiencia en organizaciones empresariales, ventas, creación de equipos, gestión y liderazgo. Fuerte profesional de las artes y el diseño con una Licenciatura enfocada en Psicología Industrial y Organizacional de la Universidad de Maryland College Park.
En una nueva columna por invitación, Ben Fox, que produce y dirige Casino Esport Conference y Gameacon, analiza algunos prejuicios en torno a los jugadores, las apuestas en los esports y las experiencias de las tragamonedas en los casinos, proporcionando ideas y consejos clave para entender cómo atraer a los Millenials.
¿Qué han dicho los críticos de Esport y de los casinos?
Sin "dar nombres", lo mejor es decir que las opiniones varían, pero todas las conclusiones parecen tener el mismo sentimiento subyacente. Algunos de los comentarios abiertos que se han hecho, aunque con muy pocas pruebas, son algo así: "Cuando los millennials lleguen a los 40 años se convertirán en jugadores de tragamonedas". O "Todos los jugadores son adolescentes con capucha". O "Pasan todo el tiempo en los sótanos y son antisociales". Mi favorita es "Los gamers no son jugadores". Puedo añadir muchos otros comentarios y citas, pero analizaré los cuatro anteriores para llegar al punto.
Según el Pew Research Center, los millennials de mayor edad entran en la mediana edad este año. La generación tiene ahora entre 25 y 40 años. Las pruebas lo demuestran en la actualidad: Según IGD, "el grueso de los jugadores de tragaperras se encuentra en la franja de edad de 55 a 65 años y se conoce como Baby Boomers".
Entonces, ¿por qué las estadísticas de entre 21 y 55 años no están a favor de las tragamonedas?
"Porque los Millenials ya dedican gran parte de su tiempo de entretenimiento a los videojuegos. Están motivados por constantes inyecciones de dopamina y han expresado que la emoción de las tragamonedas no los emociona tanto como el juego competitivo y el no competitivo.
Los estudios demuestran que el millennial promedio pasa 18 horas utilizando cualquier medio digital". "Según la Academia Americana de Neurología, un estudio publicado en la revista científica Nature en 1998 demostró que jugar a los videojuegos libera el neurotransmisor del bienestar, la dopamina. La cantidad de dopamina liberada mientras se juega a los videojuegos era similar a la que se observa tras la inyección intravenosa de las drogas estimulantes anfetamina o metilfenidato". No conozco ninguna máquina tragamonedas en existencia que pueda ofrecer un estímulo mayor que ese.
Así que, si las tragamonedas no los emocionan, ¿qué lo hará?
Como ya se ha dicho, el estándar para entretener a las nuevas generaciones es muy alto. La solución al problema no es tan sencilla como conseguir que "vean la luz" de las tragamonedas. Aunque esa tragamonedas tenga las caricaturas más geniales de las últimas películas de Marvel, lo mejor sería ofrecer el entretenimiento que ya les gusta y monetizarlo para darles una experiencia que puedan disfrutar y que sepamos que los emociona. Las tragamonedas basadas en la habilidad son un modelo fallido que algunos probaron, y que parecían una buena idea. Así que ahora sabemos que las tragamonedas basadas en la habilidad no son la respuesta (como dije en mi último artículo para Yogonet). Las tragamonedas basadas en las habilidades no son la solución. Me recuerda a la vieja frase de The Washington Post en 1941, de un entonces popular actor George Jessel, que decía: "dale a la gente lo que quiere y vendrá". El futuro de la industria de los casinos y el entretenimiento depende de este principio intemporal.
"Todos los jugadores son adolescentes con "capucha"".
Para abordar este punto, tendremos que analizar el perfil o la construcción de la generación millennial, que ahora sabemos, como se ha referido anteriormente, que está lejos de su edad "adolescente".
¿Quiénes son?
Más de la mitad de los millennials no están casados, y los que lo están se casaron más tarde. Esto significa que no mantienen al cónyuge o a los hijos hasta mucho más tarde en sus vidas, por lo que tienen más ingresos disponibles. Saber esto es útil porque, como hemos aprendido, los mayores (que constituyen la mayoría de los jugadores de tragaperras) también tienen ingresos disponibles por la misma razón, al haber recortado los gastos adicionales asociados a los hijos y a los hogares. Y los Millennials son ahora la segunda generación más grande de Estados Unidos (después de los Baby Boomers).
"Pasan todo el tiempo en los sótanos y son antisociales".
Según Mike Snider de USA TODAY, allá por el 5 de junio de 2014, "Los videojuegos ya no son lo que eran, y los jugadores tampoco". Afirma lo siguiente:
"Durante mucho tiempo se pensó que los videojuegos eran el territorio de los solitarios, muy probablemente chicos adolescentes, encerrados en el sótano jugando solos. Ya no es así.
El jugador promedio tiene 31 años y es casi tan probable que sea una chica o una mujer como un hombre (los hombres representan el 52% de los jugadores), según la Entertainment Software Association. Y los juegos se han convertido en un elemento básico de la dieta de entretenimiento en todas las edades. Entre los Millennials, el 73% ha jugado en los últimos 60 días, al igual que el 62% de la Generación X y el 41% de los Baby Boomers, según se afirma en una encuesta realizada en marzo en Estados Unidos a 1.227 personas de entre 13 y 64 años".
Tengan en cuenta que el artículo al que he hecho referencia fue escrito hace ocho años, basándose también en la edad actual de los jugadores, que ahora es de 40 años.
Le aseguro que me sorprendería saber que la "tripulación de pelo azul" (utilizada para describir a los mayores que juegan a las tragamonedas en los casinos) se ha apoderado de todos los bares y restaurantes.
Lo que digo es que los millenials y los futuros clientes constituyen una gran parte de cualquier negocio basado en el consumo.
"Los Gamers no son jugadores".
Veamos las apuestas en Esports. No hay que mirar muy lejos. La historia de los videojuegos ofrece muchas pistas, de modo que si exploramos los comportamientos, empezamos a ver el patrón. Me gusta una observación del creador de Atari Nolan Bushnell, cuyo hijo Tyler Bushnell está continuando la tradición familiar con su empresa Polycade. Su hijo Tyler estará en la próxima Casino Esport Conference. Como describe en una entrevista sobre la emoción de los jugadores, Nolan cuenta en una entrevista que había colocado su juego de Pong en una taberna, y la gente entraba temprano para conseguir tiempo en él. Dice que fue la primera vez que vio cómo se formaban colas de monedas para reservar un espacio. Yo también he tenido una observación similar de primera mano en nuestros eventos de Gameacon, donde organizamos torneos de varios títulos. Los jugadores estaban entusiasmados por apostar unos por otros y por la posibilidad adicional de ganar un gran premio, que incluía material de juego, dinero y el derecho a presumir.
En conclusión, diré que analizar los comportamientos y observar y conocer a tu cliente es la clave del éxito. Mi hermano y socio Ari Fox y yo llevamos más de ocho años en el sector del videojuego y veintiséis en los casinos y sabemos qué tendría sentido y qué no. También sabemos que el cambio es complejo y que las preguntas y los obstáculos pueden ser importantes y a veces costosos. Si se aborda con los conocimientos adecuados, el desafío no parecerá tan abrumador.